Dlatego po pierwszej sesji chcę przedstawić to, co wg mnie może komuś pomoże. A jeśli nie to chociaż usystematyzuje sobie to, o czym warto pamiętać. Dodam tylko, że część z oczywistych wskazówek, które gdzieś wyczytałem okazała się mieć tzw. ‘drugie dno’. Zupełnie inaczej brzmią, gdy już zastosujemy je w praktyce.
1. Obawiałem się duetu (jeden MG, jeden gracz). MG skupia na sobie całą uwagę, nie ma interakcji/rozmów pomiędzy graczami, które dają MG chwilę wytchnienia. Niepotrzebnie. Jeśli tylko gracie z dobrym znajomym, który nie jest zarozumiałym wytykającym błędy dupkiem- dacie radę.
2. Zasłona dla MG w postaci (chociażby) laptopa dodaje +5 do pewności siebie. Pomijam, że mamy przed sobą ekran na którym możemy umieścić wszystkie niezbędne nam informacje, skróty zasad, generatory nazw, itp.
3. Dobrym… GENIALNYM pomysłem jest przygotować parę imion+nazwisk obojga płci. To jedna z tych „oczywistych” wskazówek, ale zastosowałem ją i wierzcie mi to naprawdę pomaga. Warto rozpatrzyć nazwiska z różnych rejonów geograficznych/ras itp.(w przypadku Wolsunga-z różnych państw). Na pierwszą sesję przygotowałem nazwiska alfheimskie(angielskie) oraz akwitańskie(francuskie), gdyż tam właśnie miała dziać się akcja przygody. Dzięki temu bez problemu wprowadziłem do gry około 5 NPCów. Szkoda, że nie wypisałem sobie nazwisk z innych państw, bo kolejny NPC był obcokrajowcem. Ale wymyślić na szybko jedno nazwisko to zawsze łatwiejsza sprawa, niż wymyślić 6:)
4. Zanim coś powiesz zastanów się trzy razy. Ja zastanowiłem się tylko dwa i zamiast nazwać akwitańskiego kupca Jean-Pierre, dałem mu na imię Bob(znajdowało się na liście wolnych imion(ale alfheimskich).
5. Radzę odpuścić sobie multi językowe przygody. Nie na próżno w wielu systemach Fantasy istnieje język ‘wpólny’, ‘staroświatowy’, czy ‘ogólny’. Prędzej, czy później sami pogubicie się. No chyba, że wcześniej zarwiecie parę nocy, by ustalić, kto mówi w jakim języku i jak to wszystko pogodzić.
6. Kolejny punkt powiązany jest z punktem 5. Wielokrotnie zdarzyło się, że zapominałem jakoś ciekawie opisać postać, albo jakieś szczegóły dodawałem później np. po minucie rozmowy z danym NPC. Dlatego myślę, że zanim zaczniemy jakąkolwiek interakcję z postacią, czy obiektem, lub nawet zanim zaczniemy to opisywać warto najpierw samemu zwizualizować sobie tą postać/przedmiot/obiekt we własnej wyobraźni, a potem dopiero opisywać.
Czas na odniesienia do samego systemu Wolsung.
1. Przygotowując się starałem się przygotować na każdą ewntualność. Co będzie jeżeli BG nie podoła? Jak wtedy poprowadzić sesję? Miałem w zanadrzu parę rozwiązań. I bardzo dobrze tylko trochę niepotrzebnie. Postacie w Wolsungu są naprawdę tak potężne jak nakazuje ‘filmowość’ systemu. Być może spora w tym zasługa dobrych rzutów, ale pierwsza konfrontacja- wyścig na wywernach- zakończyła się w około 3-4 turach. Spodziewałem się, że istotne fragmenty sesji jakimi są konfrontację potrwają dłużej. Zwłaszcza, że był jeden gracz, a nie cała grupa. Druga konfrontacja też nie sprawiła większych problemów a była to walka z grupa utopców wyjętych żywcem z podręcznika. Przez całą sesję jeżeli używaliśmy kart czy żetonów to raczej w celu urozmaicenia rozgrywki i wdrożenia się w system. No cóż, będę musiał lekko podpakować każdego antagonistę wyciąganego z podręcznika głównego.
2. Kolejną moją zagwozdką były dodatkowe efekty podczas podbicia(wyrzucenie o 5 więcej niż stopień trudności). W przypadku, gdy obrona wynosi 15, my wyrzucimy 20, a przeciwnik ma jeszcze 5 -6 znaczników odporności sprawa jest prosta. Oprócz zdjęcia znacznika za sukces, możemy np. zdjąć drugi znacznik dodatkowo, albo zadecydować, że w następnej turze przeciwnik rzuca jedną kością mniej. Ale co jeśli wyrzucimy 35 a przeciwnik ma 3 znaczniki odporności i żeby było śmieszniej dysponuje tylko jedną kością? Podbić wystarczyłoby na Dobicie i zakończenie konfrontacji. Ale przecież Dobicie należy deklarować przed rzutem. Co wtedy? Próbować szukać innych efektów dodatkowych? Czasem ciężko znaleźć coś więcej, a zresztą jeśli pododajemy NPCowi kilka modyfikatorów ujemnych to konfrontacja i tak zakończy się w następnej rundzie. A może po prostu od razu uznać, BG wygrał? Tylko w takim wypadku niektórzy antagoniści ginęliby zbyt szybko. Dam znać jeśli coś wymyślę lub doczytam z jakiegoś forum.
3. Przeprowadziliśmy pościg i walkę. Dyskusji nie było. Głównie chyba z tego względu, że nie mam pojęcia jak ją poprowadzić.
-zrób to!
-nie zrobię tego.
-może jednak?
-a może jednak nie?
-albo to zrobisz, albo cośtam
-ok. przekonałeś mnie.
Jakoś mnie to do mnie nie trafia… Tym bardziej, że nawet w trakcie pościgu, kiedy mamy do czynienia z podwójnym przerzutem i zdejmujemy przy tym dwa znaczniki odporności to na usta ciśnie się samo z siebie „Ale mu dowaliłeś” zdanie, które bardziej pasuje do walki niż pościgu. no ale na pewno będę próbować wprowadzić dyskusję. Gdyby ktoś miał jakieś wskazówki byłbym wdzięczny:)
To wszystko póki co. Gdybym czegoś się dowiedział to oczywiście dopiszę. Nie wiem kiedy następna sesja, być może jeszcze uda się przed sylwestrem. OBY!
Jeśli wolno:
OdpowiedzUsuńŚwietnym pomysłem jest przygotować nie tylko kilka losowych imion, ale także inne "zapychacze na wszelaką okazję". Miejsca, zdarzenia, poszczególni BNi. Wbrew pozorom zebranie kilku ogólnikowych szkiców, które można wpasować w każdą przygodę (dajmy na to w danym systemie), wcale nie zajmuje dużo czasu przed sesją, za to daje wiele dodatkowych możliwości podczas jej trwania. Gracze za szybko pokonują wyzwania podczas sesji? Przygotowany wcześniej spowalniacz załatwi sprawę. Gracze zaskakują (znów) pomysłowością udając się w zupełnie wydawałoby się niezwiązane ze scenariuszem miejsce? Lokacja "na każdą okazję" z pewnością się przyda.
Dodatkowo dobrze przygotowane elementy mogą być użyte w innym scenariuszu. Jeśli nie przydadzą się dziś, to jutro;)
Dodatkowo nie przejmuj się, jeśli opis przedmiotu/miejsca/osoby uzupełniałeś podczas sesji po pewnym czasie. Niektóre cechy nie są widoczne od razu i wręcz błędem jest rozpoczynać opis od najciekawszych szczegółów. Rozpoczynasz od tego, co najbardziej rzuca się w oczy (RUCH, wielkość, kolor, kształt) i inne zmysły (jak pachnie, jak brzmi etc.). Ja zazwyczaj opisuje tak długo, na ile Gracze mi pozwolą. Jeśli przerwą, przyjmuje że nie rozglądają się po pomieszczeniu/nie przyglądają się BNowi i pewne szczegóły (albo nawet ważne cechy) mogą im umknąć.
Pozwolę sobie tylko podpowiedzieć jak można rozpatrywać Dyskusję. Dość oczywistym jest że zaproponuję rozwiązanie z MFRP - testy przeprowadzasz nie po każdym zdaniu, a raczej po "wyprowadzeniu ciosu", czyli w dyspucie - argumentu (lub części wypowiedzi tworzącej jego zwartą całość). Każdy sukces lub porażka w teście Dyskusji MUSI też być odegrany lub opisany przez MG - wahanie, pauza, zająknięcie się. Są setki sposobów, by pokazać, że ktoś zdobywa przewagę w dyskusji. Podsumowując: w przedstawionym przez Ciebie przykładzie testowałbym tylko raz (po ostatnim zdaniu, bo tylko tam pada "argument") i o ile nie było to coś w stylu "Przykładam mu pistolet do głowy i mówię: Zrób to, albo będę zdrapywać twój mózg ze ściany turbożyletką parową" to raczej w odpowiedzi nie byłoby żadnego ok ;)
Miło poczytać takiego bloga. Powodzenia i kolejnej udanej sesji przed świętami!
hej, dzięki za komentarz:)
OdpowiedzUsuńZ zapychaczy będę korzystać bo RPG to dziedzina bardzo podatna na recycling:D
Co do opisywania częściami to masz rację i już nawet to wykorzystałem(nieświadomie). Pierwsze zdanie o NPC wzorowanym na Gollumie brzmiało: "W rogu pomieszczenia widzisz kamień."
No właśnie to odgrywanie dyskusji to chyba największy mój problem i trudność. Ale i z tym sobie pewnie kiedyś poradzę:)
Pozdrawiam!