-czyli zasady miedzi

Dotyczy gier fabularnych. Większość tekstow zapewne oparta na mechanice i świecie polskiego systemu RPG Wolsung: Magia Wieku Pary.

piątek, 26 lipca 2013

Dirty Magic


Pull the shades, Razor blades
You're so tragic
I hate you so, but love you more
I'm so elastic
The things you say, Games you play
Dirty magic






Niedawno zacząłem- dla pewnego rodzaju intelektualnej rozrywki- projektować swój setting Fantasy. Może bardziej myśleć jak mógłby on wyglądać. I nie, wcale nie zamierzam się jarać jaki to mój świat wspaniały, oryginalny, grywalny i w ogóle.  Nie po to, to zacząłem. Nikt w to nie będzie grać. Jak piszę – to czysto techniczne, teoretyczne rozważania. 

Jednym z problemów okazała się Magia. W Fantasy mamy do czynienia z kilkoma jej rodzajami.
Boska-oparta często na wierze/ sile woli, zależna od kaprysów istot wyższych.
Czarodziejska- oparta na inteligencji/wiedzy, zależna od opasłych tomiszczy i długiej brody.
Ekspresja(taka jakaś wewnętrzna siła) oparta  na charyzmie/sile woli, zależna całkowicie od koncentracji  czarującego i odporności/odbioru przez cel czaru.
Iluzję możnaby rozpatrywać w kategoriach iluzji jaką znamy z naszego świata. Opartej częściowo na zręczności a także na charyzmie. Liczą się i zręczne palce i dobre gadane.
Niesamowita Nauka- oparta na inteligencji, tworzenie konstruktów o niesamowitych umiejętnościach.
Superpowers- I’m an alien from outerspace trallala/ I was born with another hand lailila.

Czy są jeszcze jakieś interesujące sposoby czarowania?

Co odpada w przedbiegach w moim Fantasy?
Superpowers, Niesamowita Nauka jakoś mi nie pasują w zwykłym Fantasy. A na pewno nie do „powszechnego użytku” przez graczy. Magia Boska nigdy mnie nie rajcowała, może ze względu na własne poglądy religijne, może z tego względu, że w większości gier nie jest tak potężna jak Czarodziejska. Ale jeszcze jej nie wykluczam. Skoro już wspomniałem o Czarodziejskiej, to co to za Magia, która opiera się na INT i Wiedzy. Nie nazywa się to już po prostu Nauką(biologia, chemia, fizyka itp.)?  No to albo Magia-jestem wypasiony robię dziwne rzeczy, albo Nauka- przeczytałem tysiąc ksiąg , sto znam na pamięć i wiem, czemu świat działa jak działa. To też nie za bardzo Fantasy. Iluzja i mamienie umysłów chyba jest najbardziej wiarygodnym rozwiązaniem. Natomiast Ekspresja(z braku lepszego słowa) to chyba coś co najbardziej zbliżone jest wg. mnie do prawdziwej, naturalnej Magii. Ktoś się rodzi z mocą, która pozwala mu wpływać na otoczenie w nie do końca mu zrozumiany sposób.

Ale czy nie jestem zbyt surowy?
W końcu jeśli wyrzucę wszystko co mi się wydaje niewiarygodne, nielogiczne, niepasujące itp. To zostanie mi projekt magii taki, jak w naszym świecie. Czyli w sumie żaden. Za dużo zostawić też nie można, bo od przybytku to wiadomo co. Póki co myślę, że liczba rodzajów Magii w moim settingu będzie się zawierała między jeden, a trzy. Na  pewno Magia będzie, bo to jeden z ciekawszych elementów Fantasy. Jeden sposób czarowania może być niewystarczający dla marudnych graczy. A zresztą świat duży, kilka ras, narodowości to ciężko uwierzyć, że każdy czaruje tak samo. Nawet jeśli siły pochodzą z tego samego źródła, to każdy na pewno inaczej to nazywa i inaczej z tego korzysta. A powyżej trzech sposobów no to już tłok.

Póki co skłaniam się do:
Ekspresja(bo mi najbardziej pasuje), Iluzja(bo czemu nie, u nas też poniekąd isnieje), Boska(bo bogowie to ciekawy fluff w Fantasy, więc czemu by nie dać im jakichś mocy).
Jakie są wasze myśli w tym temacie? Może coś pomoże mi w podjęciu decyzji, albo naprowadzi na coś mądrego.
 
Piszcie!


A ja myślę teraz intensywnie nad rasami…

czwartek, 6 czerwca 2013

ToyPocalypse

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia…

Nie zaraz to już było. No dobra:

Ze ściśle tajnego laboratorium zostaje uwolniony wirus…

Nie no serio? Wirus, który zamiast zabijać sprawia, że ciało gnije, a mimo to dostaje solidnego adrenalinowego KOPA i w dodatku nagle idzie w ślady Hannibala Lectera?

Dobra to może Gigantyczna Asteroida zmierza w kier….

Nie no litości!  … chociaż  może?

-W lutym 2013 roku meteoryt spadł na ziemię czelabińską. Powstała w wyniku przelotu i eksplozji silna fala uderzeniowa spowodowała znaczne straty (uszkodzonych zostało ponad 7500 budynków), a także obrażenia u ponad tysiąca pięciuset osób. Podobne opady o mniejszej sile zarejestrowano w całym byłym Związku Radzieckim. W „Jutubie” silnym informacyjnym źródle dla ludzi sprzed Powstania PCV pojawiło się wtedy wiele informacji, doniesień i rejestracji tego tematu. Żadne z nich nie dotyczyło pojedynczego meteorytu
D-18v który spadł na wschodnich kresach Polski. To wydarzenie zwykło się uznawać za początek upadku ówczesnej cywilizacji ludzkiej. DeOsiemnastka spadła bowiem na starą opuszczoną fabrykę zabawek(jak kiedyś zwano Plastiki). Nikt nie wie, jak do tego doszło, ale w jakiś sposób dotychczasowe przedmioty codziennego użytku, obiekty uwielbienia wielu nieletnich ożyły. Nie wiadomo też dlaczego nie zaatakowały od razu. Nie miały przywódcy? Ich armia nie była gotowa? A może po prostu nie zdawały sobie sprawy z naszej obecności? Wg. niektórych wyczekiwały w ukryciu przejmując stopniowo wszystkie fabryki i hurtownie w Polsce. Dlatego właśnie  w rok później atak nastąpił z niemalże każdego zakątka kraju. W jaki sposób przekabacały nieożywiony Plastik na swoją stronę- tego dalej nie wiemy… Jak można się było spodziewać, kraje NATO nie zainteresowały się Polską dopóki nie było za późno. Ciężko im się dziwić słysząc: „Zabawki powstały i zabijają ludzi!”. Wkrótce cały glob pogrążył się w chaosie. Gdyby tylko nasi przodkowie pozostali, przy drewnianych klockach…

-W porządku dobrze zapamiętałeś Janku. A teraz dzieci idźcie się przygotować. Za pół godziny ruszamy w dalszą drogę. Może w Puszczy Bukowej odpoczniemy trochę od tych małych    diabłów.

-Ok, Tomek możesz mówić, dzieciaki wyszły.

-Nie jest dobrze. Musimy zwiewać i to prędko. Konstruktor wynalazł gdzieś katalog Games Workshop z 1983 roku. Tak, dobrze zgadłeś- Demony  Nurgle’a przed erratą ograniczającą ich zdolności. Jak się nie ruszymy podzielimy los tego biedaka z Warszawy, który tak namiętnie kolekcjonował planszówki. Skurwysyny mają nas w garści…

[Tekst popełniony na GameTrollTV'owy konkurs YouTube'owy]

sobota, 13 kwietnia 2013

Quo Vadis Cthulhu




I znów wiele o Wolsungu nie będzie. Ostatnie dwie sesje to Evernight wprowadzająca dwóch graczy do RPG-ów w ogóle. Druga to Zew Cthulhu z członkami mojej starej RPG-owej gwardii.

Jednostrzał w Evernight miał wszystko co powinno się znaleźć na sesji high fantasy(bo Evernight NIE jest dark, przykro mi). Karczma, ludzie w potrzebie, podróż, zasadzka, przekupstwa, przepytywanie, eksploracja, walka i oczywiście loot. Miałem gotowe postacie, aby nie przedłużać i zaczęliśmy. I szczerze mówiąc dalej mógłbym nic nie pisać, bo sesja przebiegała tak, jak z doświadczonymi graczami. Od samego początku odgrywanie postaci, główkowani
e itp. Od razu się wgryźli. Miałem szczęście. Wspomnę jeszcze tylko, że mechanika Savage Worlds jeśli chodzi o walkę to taka wygodna i intuicyjna nie jest. Poza tym nie ma żadnego systemu dopasowywania przeciwników do doświadczenia/ ilości bohaterów. Nie mówię o levelach na które sam jestem uczulony, ale jakaś ranga by się przydała. Banał, Średni Zabijaka, Arcy- Wróg cokolwiek. Zostaje nam albo nie przejmować się losem graczy, albo testować każdą walkę przed sesją. Ok widzę jakie ma współczynniki i wytrzymałość 20 znaczy, że raczej ciężko mu coś zrobić. Ale za dużo jest czynników w walce, by tylko tym się kierować.

Zmieniamy klimat. Jak powinna wyglądać przygoda w Zew Cthulhu? Grupa intelektualistów zainteresowana dziwną sprawą dziejącą się wokół nich. Poszlaki prowadzą ich na właściwy trop. 90% sesji to śledztwo, grzebanie w bibliotekach, gazetach itp. Na koniec stawiają czoło złemu i być może powstrzymują je, po drodze wariując. Aha i jak piszą w podręczniku: "Jeśli gracze walczą to znaczy, że zrobili coś źle." OK, mi to pasuje. Graczom też. Ale czytając przygody zamieszczone w podręczniku ma się wrażenie, że autorzy nie trzymają się własnych 'przykazań'. Przynajmniej nie w całości. Weźmy przygodę, która podobno od zawsze była w podręczniku do Zewu. postaram się nie spojlować. Gracze są 'wynajmowani' by zbadać tajemnicę pewnej posiadłości. Wynajmowani? Profesor, Bibliotekarz, Lekarz(typowe archetypy) wynajmowani, by ganiać po starym zapuszczonym domu, który podobno jest nawiedzony? A zresztą nie ma to jak zacząć klimatyczną sesję od " Pójdzćie tam i sprawdźcie to, a ja wam zapłacę." ... Ale pewnie się czepiam. Jeśli pójdą tam od razu(co wg autorów MG powinien im odradzić) czeka ich cokolwiek nie zrobią walka(no chyba, że uciekną). No to zaraz miało być, że walka jest be. Poza tym, czym walczy lekarz stetoskopem? Jeśli zamiast iść od razu do posiadłości wykażą się i zechcą dowiedzieć czegoś więc
ej o tym miejscu oczywiście autorzy scenariusza przygotowali bardzo dużo informacji i chwała im za to. Szkoda tylko, że przepiękna historia, którą odkrywają gracze składając plotki, wskazówki itp do kupy za nic nie zmieni pewnego faktu. Przygoda zakłada, że i tak pójdą do tej posiadłości i i tak będą walczyć. A nic, NIC absolutnie czego się dowiedzieli nie pomoże im w żaden sposób w pokonaniu tego co ich czeka. To po co to wszystko? Ciągnięcie po sznurku całą prawie sesję, by nie dowiedzieć się niczego pożytecznego i i tak walczyć ze złem. Niech mi ktoś powie, że scenariusz się wpisuje w założenia twórców... Żaden z zamieszczonych w podręczniku nie spełniał tych wymagań. Do sesji wykorzystałem jeden z nich. Starałem się przerobić go, by był trochę mniej railroadowy. Walka była ale raczej nazwałbym to krótkim manifestem siłowym bardziej niż walką. Szkoda mi było czasu/klimatu/tempa na rzucanie kośćmi:P

Podsumowując? Hmm... chcesz mieć dobrą przygodę, zrób ją sam? Ciężko chyba wymyślić coś by pasowało do wszystkich wskazówek autorów gry. Co nie znaczy, że to niemożliwe.

czwartek, 3 stycznia 2013

Zew Cthulhu - refleksje



O Cthulhu myślałem już wielokrotnie, a ostatnio za sprawą recenzji Khakiego na YT. Nie byłem wielkim fanem Mitów. Czytałem parę opowiadań, kiedyś grałem w Arhkam Horror. Jako, że w święta łatwo załapać coś ciekawego, padło na Zew Cthulhu RPG.

Podręcznik wydany przyzwoicie.

Grafika tytułowa mimo że nie jest tak tajemnicza jak ta z angielskiej wersji, to jednak jest naprawdę świetna i klimatyczna. Nie wspominając o polskim akcencie. Szkoda tylko, że to jedyna tak dobra grafika. Pozostałe są niebiesko-białe i raczej mało imponujące… Nawet rysunki potworów są jakby nikłym tłem dla tekstu. Może to zamierzony efekt, bo przecież cała Mitologia Cthulhu opiera się na atmosferze tajemniczości, cienia itp.  Jednak uważam, że parę ciekawszych grafik(niekoniecznie potworów) przydałoby się.

Trafiają się literówki, ale nie jest ich znowu tak dużo. Bardziej zirytowały mnie tabelki. A w zasadzie dwie. Większość ma ciemno niebieskie tło i nie sprawiają problemów. Jedna natomiast stanowi 5 stron opisu Ksiąg Mitów i została wciśnięta w połowie rozdziału o Magii a konkretnie w połowie zdania. Tło jest niemalże identyczne z pozostałymi stronami więc miałem wrażenie, że rozdział o Magii został ucięty. Nie wiem kto to wymyślił.

Nie mam pojęcia czy to kwestia tłumaczenia, czy w angielskiej wersji też tak było, ale podręcznik sprawia wrażenie pisanego nie po kolei.Przynajmniej w trakcie czytania. OK zaczyna się opowiadaniem Zew Cthulhu, po czym następuje wprowadzenie w gry fabularne. [Ciekawe, nikt nie napisał, że to tylko gra i przedstawione byty tak naprawdę nie istnieją. Teraz nawet MyPonyRPG potrzebuje takiego ‘disclaimera’ na wypadek gdyby ktoś się zadźgał k4 na śmierć.]  Później mamy Tworzenie postaci i podstawowe zasady, wszystko w miarę przystępnie podane. Rozdział Mechanika Gry kończą tematy poczytalności i magii. Moim zdaniem trochę za dużo w nich informacji, które bardziej pasowałyby to rozdziału Świat Gry. No już na pewno ta chora tabela z Głównymi Księgami Mitów:P Dopiero trzeci podrozdział w Świat Gry dotyczy informacji na temat życia Howarda Philipa Lovecrafta. No 129 strona podręcznika to chyba trochę za późno by wspominać „a kim w ogóle był ten Lovecraft?” Potem następuje świetny podrozdział „O istotach nadprzyrodzonych”, który stanowi swoistą podróż przez starożytne/średniowieczne księgi z Biblią na czele. Nie jest długi ale przytaczane tłumaczenia spowodowały, ze zacząłem się zastanawiać ile w tym fikcji a ile prawdy. Nieźle: )  Dalej mamy informacje dla MG, duuużo opisu róznego rodzaju stworzeń, bogów, bestii i potworów oraz przykładowi NPC. Między to wciśnięte moim zdaniem znów w złym miejscu- Technologie Obcych. Potem także bardzo dużo czarów, kilka przygód i koniec. Po czytaniu ma się wrażenie, że Świat Gry to tylko potwory i czary. Trochę brakuje czegoś więcej… Ale w zasadzie gra rozgrywa się w naszym świecie tylko trochę innym, więc po coż opis świata… Na koniec Dodatki, czyli opis Arkham, przykładowe postacie, i kilka dodatkowych zasad. Na pewno bardzo pomocne.

Sama mechanika nie przysparza żadnych kłopotów. Póki co testowana na jednej sesji. Chyba brakowało mi systemu opartego na rzutach procentowych:P Bardziej oldschoolowego, niż nowości-indie, żetony-wolsungowe , karty itp.  Jedyne co zauważyłem, to że dość często używałem testów Pomysłowości i Szczęścia, a chyba powinny być zarezerwowane na rzadkie okazje. Trzeba to zmienić:) Bardzo spodobały mi się zasady działania trucizn, kwasów, ognia itp. A staroszkolnośći systemu niech świadczy notka od autorów, którą mniej więcej sparafrazuję.” Do gry potrzeba podręcznika, zestawu kości, ołówków i gumek do wycierania, bo te na końcach ołówków wystarczają średnio na pół godziny gry.” Padłem ze śmiechu:D

Sesja jednograczowa i improwizowana, trochę pomieszałem informacje z poszczególnych mitów, ale komu to przeszkadza. W końcu i tak wszystko spowija tajemnica, a jakiekolwiek klasyfikacje Mitów, zostały spisane rękami szaleńców.

Tak tylko przychodzi mi do głowy myśl, że ciężko ten podręcznik polecić… Bo w zasadzie każdą mechanikę można zaadaptować pod Cthulhu wprowadzając jakiś system poczytalnośći. Mity są poklasyfikowane w pewien sposób, ale jest on oczywiście sztuczny bo jak klasyfikować coś o czym nie ma nikt na świecie bladego pojęcia. Z drugiej strony po co mi statystyki potworów jeśli większość znich zabija jednym uderzeniem/spojrzeniem? A dobry horror w klimatach Zewu Cthulhu można stworzyć i nie wiedząc co to Azathoth, albo gdzie mieści się R’lyeh… Ponadto czytaniu nie towarzyszą takie emocje i „głowa pełna pomysłów” jak przy czytaniu Wolsunga. Z drugiej strony podręcznik sprawdza się jako takie właśnie kompedium wiedzy o świecie(czytaj potworach/bogach itp.) kreowanym przez HPL i innych. A informacje o chorobach psychicznych, czy sposobach ich leczenia tylko go uatrakcyjniają.

Czy warto kupić Zew Cthulhu? Hmm… to dobra gra. Kurczę nawet bardzo skoro tyle ludzi na całym świecie w to gra. Ale myślę, że nie ma co rozpędzać się z kupnem podręcznika jeśli chcemy pograć w świecie Mitów. Lepiej poczytać parę opowiadań, dorwać jakąś starą książkę o psychologii/psychiatrii a reszta zrobi się sama. W końcu klimat i tak zależy od MG i graczy. A czy to się będzie nazywało Cthulhu, czy MyPony to oślizgłe macki wyłaniające się z fontanny wieoczorową porą zawsze zrobią taki sam efekt.

środa, 2 stycznia 2013

Tak-to to, tak-to to, tak...


Minął rok Miedziorytu, Świat się nie skończył, a ja powoli „wracam do Gry”. Przez ten czas prowadziłem 11 sesji Wolsunga, 1 Evernight, 1 Zew Cthulhu. Dodatkowo grałem ze 2-3 razy w Neuroshimę i jedną sesję w autorskiej Fantasy na próbnej mechanice. Niezliczona niemalże(chciałbym) rozgrywek planszowych: ).

Co z nowości?

Carcassonne Big Box-kiedyś już grałem, teraz nastąpił powrót. Przyjemna, prosta, wciąga każdego.

Zakazana Wyspa- Świetne wydanie, jedynie pionki mogłyby być mniej „zwykłe pionkowate”, ale wypasione figurki Skarbów rekompensują ten fakt. Szybka, przyjemna rozgrywka i również proste zasady. Momentami wydaje się jednak, że zbyt proste. Po kilku partiach robi się to trochę wtórne i chciałoby się jakiś dodatek z kartami, które jakoś bardziej urozmaiciłyby rozgrywkę.

Konwój- Ostatnia moja próba przekonania się do Neuroshimy i chyba nawet udana. Przyjemna rozgrywka, świetne grafiki. Szkoda tylko, że to gra tylko na dwie osoby i że pierwsze pare gier przerywane jest czytaniem instrukcji przez obie strony celem rozpoznania co dana karta robi. Oznaczeń na kartach jest tyle i są tak niejasne, że równie dobrze mogłoby ich w ogóle nie być a co robi każda karta czytalibyśmy z instrukcji. I tak to wygląda. Niemniej jak pisałem po obeznaniu się z kartami, rozgrywka jest przyjemna.

Grałem też w Czarne Historie i jest to całkiem udana gra imprezowa, bez tony zasad. Kart z historiami dużo, no ale jak przegramy wszystkie to koniec, chyba, że gramy w innym towarzystwie.

 Zew Cthulhu- no właśnie w tym miejscu chyba napiszę osobny post z paroma uwagami na ten temat.

W każdym razie Maszyna Parowa ruszyła dalej w okresie świątecznym. Pewnie ruszy dalej w ferie.

poniedziałek, 17 grudnia 2012

Ani grama Pary...

No cóż, jak sesji nie było, tak nie ma. Biednie wygląda też sprawa z choćby planszówkami. Najwyraźniej ciężko na medycznych studiach zsynchronizować jeden dzień w miesiącu (a co dopiero w tygodniu) na granie. Nie żebym nie próbował:P

Ale dość marudzenia, bo przecież jak człowiek nie gra to gdzieś ta para chęci musi znaleźć ujście. I tak właśnie postanowiłem sobie sprawić Ekran Mistrza Gry. Oczywiście sprawić znaczy zrobić, bo póki co na kasie nie śpię, a do Wolsunga to i tak bym nie znalazł:P

Tak więc z brystolu, który pozostał po przygotowaniach ozdób na Halloween powstała podstawa mojego ekranu. Zgięty w pół arkusz zadziwiająco świetnie się sprawdza:) Zagięty dalej w dwóch miejscach, tak by tworzył trzy części-nie chciałem by były równe. Wybrałem następnie kilka obrazków z sieci, i dostępnych mi podręczników W. pokserowałem, podrukowałem powycinałem i przykleiłem (zasada 4 P) obrazki, które pasowały mi mniej więcej do kampanii, którą prowadzę ale nie tylko (wielka głowa smoka z przodu będzie pasowała do każdego systemu:)). I wyszło to miernie bo posłużyłem się "kropelką", która zresztą trochę przebija w okolicy paszczy smoka:/ a pozostałe obrazki trochę miejscami odstają ale... przecież z tego się nie strzela to może być nie równo:P W każdym razie na drugiej stronie tabele przymocowałem już taśmą klejącą. Trochę taki Patchworkowy-Potwór, ale nie wygląda źle. Tabele również z sieci i podręczników. Jedna trochę źle się zeskanowała bo róg odstawał od skanera, ale nic ważnego tam nie ma.

Co w zawartości?
W części górnej centralnej najważniejsze rzeczy- wydawanie żetonów, użycie kart, i stopniowanie wyzwań. Poniżej przebieg konfrontacji bo to w sumie ważne i coś co zawsze zapominam czyli jakie w ogóle są umiejętności i do czego służą. Wiem powiecie, że powinienem już to pamiętać, ale przy takim zagęszczeniu sesji to i tak cud, że kojarzę co to Steampunk.

Strona prawa to głównie opisy podstawowych atutów, które często w bestiariuszu są wymienione z nazwy i nie mam pojęcia co znaczą. lista skrócona bo chyba z Jazdy Próbnej więc może kiedyś będą tam doklejone fiszki z większą ilością atutów. Dalej dwie przydatne tabelki o testowaniu wiedzy ogólnej i wydatkach ponad stan. Ale to akurat kojarzę więc z boku. Prawą stronę kończy przypomnienie rozwoju postaci i krótkie: " A czy są tam jakieś fajne rzeczy?"

Praktycznie cała lewa strona z wyjątkiem krótkiego fragmentu o sojusznikach jest poświęcona magii. Cóż, na razie na wszystkich sesjach razem wziętych padło jedno zaklęcie(spektakularne co prawda, ale wciąż jedno) i gracze raczej nie-magiczni. Ale kiedyś im się odwidzi, dojdą nowi... i będę gotowy:D

Z pozostałości po wycinaniu ostały się trzy obrazki, które zdecydowałem się wcisnąć na stronę MG- niech też se popatrzy, a co!?

W praktyce... wydaje się stabilny i robiłem go "pod siebie" więc pewnie będzie się sprawdzał dobrze, ale dowiem się o tym w przyszłym roku chyba, że zanim zgarnę graczy to wcześniej zastanie mnie koniec świata:)

Pozdrawiam i oczekuję na odzew graczy!

środa, 24 października 2012

Wolsung ep.11

Nagle, nie wiadomo skąd udało się zorganizować sesję.

Dwóch stałych graczy i popychamy fabułę kampanii do przodu. Z założenia przygoda miała zawierać krótki wstęp ze zbieraniem informacji, następnie Mega-Trudną zagadkę, potem dużo akcji w ciekawym otoczeniu. Trochę obawiałem się tej zagadki. Przyznam się, że sam nie dałem rady jej rozwiązać, gdy napotkałem ją w "Dracula 3"(zagadka w bibliotece-jeśli ktoś jest ciekaw). Obawy były po części uzasadnione. Moim graczom zajęło to jakieś półtorej godziny. Ich szare komórki sięgnęły rezerw o jakich nie mieli pojęcia i w końcu im się udało. Wydaje mi się też, że nieźle się przy tym bawili:) Całość trwała tyle, że z braku czasu odłożyliśmy dalszą część przygody na następny raz. Nie ma się co martwić, bo skończyliśmy akurat, gdy przed nimi otworzyły się Tajemnicze Wrota W Nieznane (Lovecraft byłby dumny). Idealny 'haczyk', który zmusi ich do przyjścia kolejny raz:P 

Co do samej zagadki, to jeśli ktoś ciekaw na pewno znajdzie toto gdzieś na UTubie.  Tu jest, tyle że od razu w rozwiązanej formie więc nie będzie się wydawać tak straszna:P Oczywiście u mnie wyglądało to ciut inaczej. Zasada jest taka, że mamy słowa kluczowe i mamy odnaleźć właściwą księgę.

W każdym razie nie polecam używać tego typu skomplikowanych rzeczy w każdej sesji, bo dynamika może znacząco spaść, a jeśli jeszcze ma się marudy w drużynie to koniec z dobrą zabawą. U mnie tego na szczęście nie doświadczyłem. W każdym razie jeśli jesteś sadystą-MG a ludzie Cię nie lubią bo zabijasz im każdą postać, powiedz im: "Na tej sesji nikt nie zginie". A potem zademonstruj im tą zagadkę. Gwarantuję, że będziesz miał przednią zabawę:D No chyba, że ktoś będzie nadzwyczaj rozgarnięty.

Czekam, na kontynuację czyli 12 sesję Wolsunga.